Dayz 1.25
Dayz Code Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс RainProcurementComponentBase
+ Граф наследования:RainProcurementComponentBase:

Защищенные члены

void RainProcurementComponentBase (ItemBase procuringItem)
 
void StartRainProcurement ()
 Called on server to queue rain procurement (on next cycle end)
 
void StopRainProcurement ()
 Called on server to queue rain procurement removal (on next cycle end)
 
void OnUpdate (float deltaTime, float amount)
 
void Reset ()
 
void ProcureLiquid (float amountBase, int liquidType=LIQUID_WATER)
 
void UpdateIsUnderRoof ()
 
float GetBaseLiquidAmount ()
 override this to get different amount per ProcureLiquid cycle
 
bool IsActive ()
 
void SetActive (bool run)
 

Защищенные данные

ItemBase m_ProcuringItem
 
RainProcurementHandler m_Handler
 
bool m_IsUnderRoof
 
bool m_IsActive
 
int m_UpdateCounter
 
const int UPDATE_ROOFCHECK_COUNT = 3
 

Дополнительные унаследованные члены

- Закрытые члены унаследованные от Managed
void IntroSceneCharacter ()
 
void ~IntroSceneCharacter ()
 
bool IsDefaultCharacter ()
 
void SetToDefaultCharacter ()
 
void SetCharacterID (int char_id)
 
int GetCharacterID ()
 
PlayerBase GetCharacterObj ()
 
TStringArray GetCharGenderList ()
 
TStringArray GetCharList (ECharGender gender)
 
TStringArray GetCharShirtsList ()
 
TStringArray GetCharPantsList ()
 
TStringArray GetCharShoesList ()
 
void SetCharacterGender (ECharGender gender)
 
bool IsCharacterFemale ()
 
ECharGender GetCharacterGender ()
 
vector GetPosition ()
 
int GetNextCharacterID ()
 
int GetPrevCharacterID ()
 
void CreateNewCharacterRandom ()
 
void CreateNewCharacterById (int character_id)
 
void CreateNewCharacterByName (string character_name, bool randomize_equip=true)
 
void CreateDefaultCharacter ()
 
void GetLastPlayedServer (int characterID, out string address, out string name, out int port)
 
void CreateNewCharacter ()
 
void LoadCharacterData (vector char_pos, vector char_rot, bool default_char=false)
 Generates random equip for the new IntroSceneCharacter, whatever is defined in 'cfgCharacterCreation'.
 
void CharacterUnload ()
 
void CharacterLoad (int character_id, vector char_pos, vector char_rot)
 
void SetupPlayerName (bool new_name)
 
void SetAttachment (string type, int slot)
 
string GetCharacterNameById (int char_id)
 
string GetCharacterName ()
 
void SaveCharName (string name)
 
void SaveDefaultCharacter ()
 
void TransferValues (PlayerBase player)
 
void Init ()
 
void OnScheduledTick (float deltatime)
 
void CheckValues ()
 
float GetBlood ()
 
float GetHealth ()
 
void CheckHealth ()
 
void CheckBlood ()
 
void SendInitValues ()
 Sends values on object creation.
 
void SendValue (int value_type, float value)
 
void ReceiveValue (int value_type, float value)
 
void OnRPC (ParamsReadContext ctx)
 
void ShowDebugValues (bool show)
 
void BleedingIndicator (int source_ID, int severity, GameplayEffectsDataBleeding parent)
 
void InitIndicator (vector position)
 
void StopIndicator (bool instant=false)
 
void StartRunningDrops ()
 
bool IsRunningDrops ()
 Are any drops currently being animated?
 
void TrySpawnNextDrop ()
 
void ResetSequence ()
 
void ResetIndicator ()
 
void Update (float timeSlice)
 
bool GetEndNow ()
 
int GetSeverity ()
 
void GameplayEffectsData (array< ref Widget > input, int type, int user_override=-1)
 
void Init (array< ref Widget > input, int type, Widget layout_root, int user_override=-1)
 
array< ref WidgetGetWidgetSet ()
 
int GetWidgetSetType ()
 
int GetWidgetSetID ()
 
bool HasDefinedHandle ()
 Returns 'true' if this class contains update info.
 
bool DataInitialized ()
 
void UpdateVisibility (bool state)
 
void RegisterData (Param p)
 
void Update (float timeSlice=0, Param p=null, int handle=-1)
 
void ForceStop ()
 
- Закрытые данные унаследованные от Managed
int m_CharacterId
 
string m_CharacterType
 
MenuData m_CharacterDta
 
PlayerBase m_CharacterObj
 
vector m_CharacterPos
 
vector m_CharacterRot
 
ref TStringArray m_CharGenderList = new TStringArray
 
ref TStringArray m_CharShirtList = new TStringArray
 
ref TStringArray m_CharPantsList = new TStringArray
 
ref TStringArray m_CharShoesList = new TStringArray
 
ref map< ECharGender, ref array< string > > m_Characters = new map<ECharGender, ref array<string>>
 
ECharGender m_CharGender
 
bool m_InitialSyncSent
 
bool m_Initialized
 
bool m_Terminating = false
 
bool m_EndNow = false
 
bool m_IsRunning = false
 
int m_DropSpawnsQueued
 
int m_ActiveDropsCount
 
int m_Severity
 
int m_SourceID
 
GameplayEffectsDataBleeding m_ParentMetaData
 
array< floatm_DropProbabilityArray
 
float m_AverageFrequency
 
float m_SequenceTick
 
float m_SequenceDuration
 
float m_TimeElapsedTotal
 
float m_TimeElapsedSequence
 
float m_LastDropSpawnTime
 
float m_DropSpawnMinDelay
 
float m_DropSpawnMaxDelay
 
int m_CurrentDropProbabilityStep
 
int m_DropProbabilityRollsCount
 
vector m_BasePosition
 
ref set< ref BleedingIndicatorDropDatam_ActiveDrops
 
ref set< intm_CleanupQueue
 
ref array< ref Widgetm_WidgetArray
 
int m_Type
 
int m_WidgetSetIdentifier
 
Widget m_LayoutRoot
 

Подробное описание

Конструктор(ы)

◆ RainProcurementComponentBase()

void RainProcurementComponentBase ( ItemBase procuringItem)
inlineprotected
11 {
13 Reset();
14 m_Handler = MissionBaseWorld.Cast(GetGame().GetMission()).GetRainProcurementHandler();
15 }
Definition missionBase.c:2
Definition EntityAI.c:95
void Reset()
Definition RainProcurementComponent.c:50
ItemBase m_ProcuringItem
Definition RainProcurementComponent.c:3
RainProcurementHandler m_Handler
Definition RainProcurementComponent.c:4
proto native CGame GetGame()

Перекрестные ссылки GetGame(), m_Handler, m_ProcuringItem и Reset().

Методы

◆ GetBaseLiquidAmount()

float GetBaseLiquidAmount ( )
inlineprotected

override this to get different amount per ProcureLiquid cycle

71 {
73 }
Definition constants.c:615
const float LIQUID_RAIN_AMOUNT_COEF_BASE
Definition constants.c:726

Перекрестные ссылки GameConstants::LIQUID_RAIN_AMOUNT_COEF_BASE.

Используется в ProcureLiquid().

◆ IsActive()

bool IsActive ( )
inlineprotected
76 {
77 return m_IsActive;
78 }
bool m_IsActive
Definition RainProcurementComponent.c:6

Перекрестные ссылки m_IsActive.

Используется в StopRainProcurement().

◆ OnUpdate()

void OnUpdate ( float deltaTime,
float amount )
inlineprotected
40 {
43 {
46 }
47 ProcureLiquid(amount);
48 }
int m_UpdateCounter
Definition RainProcurementComponent.c:7
void ProcureLiquid(float amountBase, int liquidType=LIQUID_WATER)
Definition RainProcurementComponent.c:55
const int UPDATE_ROOFCHECK_COUNT
Definition RainProcurementComponent.c:8
void UpdateIsUnderRoof()
Definition RainProcurementComponent.c:64

Перекрестные ссылки m_UpdateCounter, ProcureLiquid(), UPDATE_ROOFCHECK_COUNT и UpdateIsUnderRoof().

◆ ProcureLiquid()

void ProcureLiquid ( float amountBase,
int liquidType = LIQUID_WATER )
inlineprotected
56 {
57 if (!m_IsUnderRoof)
58 {
61 }
62 }
Definition Liquid.c:2
static void FillContainerEnviro(ItemBase container, int liquid_type, float amount, bool inject_agents=false)
Definition Liquid.c:139
bool m_IsUnderRoof
Definition RainProcurementComponent.c:5
float GetBaseLiquidAmount()
override this to get different amount per ProcureLiquid cycle
Definition RainProcurementComponent.c:70

Перекрестные ссылки Liquid::FillContainerEnviro(), GetBaseLiquidAmount(), m_IsUnderRoof и m_ProcuringItem.

Используется в OnUpdate().

◆ Reset()

void Reset ( )
inlineprotected
51 {
52 m_UpdateCounter = -1;
53 }

Перекрестные ссылки m_UpdateCounter.

Используется в RainProcurementComponentBase(), SetActive() и StartRainProcurement().

◆ SetActive()

void SetActive ( bool run)
inlineprotected
81 {
82 //resets times on start
83 if (run)
84 Reset();
86 }

Перекрестные ссылки m_IsActive и Reset().

◆ StartRainProcurement()

void StartRainProcurement ( )
inlineprotected

Called on server to queue rain procurement (on next cycle end)

19 {
20 #ifdef SERVER
21 Reset();
22 SetActive(true);
24 #endif
25 }
void SetActive()
Definition TrapBase.c:437
void QueueStart(RainProcurementComponentBase component)
Definition RainProcurementHandler.c:29

Перекрестные ссылки m_Handler, RainProcurementHandler::QueueStart(), Reset() и SetActive().

◆ StopRainProcurement()

void StopRainProcurement ( )
inlineprotected

Called on server to queue rain procurement removal (on next cycle end)

29 {
30 #ifdef SERVER
31 if (IsActive())
32 {
33 SetActive(false);
34 m_Handler.QueueStop(this);
35 }
36 #endif
37 }
bool IsActive()
Definition RainProcurementComponent.c:75
void QueueStop(RainProcurementComponentBase component)
Definition RainProcurementHandler.c:35

Перекрестные ссылки IsActive(), m_Handler, RainProcurementHandler::QueueStop() и SetActive().

◆ UpdateIsUnderRoof()

void UpdateIsUnderRoof ( )
inlineprotected
65 {
67 }

Перекрестные ссылки m_IsUnderRoof и m_ProcuringItem.

Используется в OnUpdate().

Поля

◆ m_Handler

◆ m_IsActive

bool m_IsActive
protected

Используется в IsActive() и SetActive().

◆ m_IsUnderRoof

bool m_IsUnderRoof
protected

Используется в ProcureLiquid() и UpdateIsUnderRoof().

◆ m_ProcuringItem

ItemBase m_ProcuringItem
protected

◆ m_UpdateCounter

int m_UpdateCounter
protected

Используется в OnUpdate() и Reset().

◆ UPDATE_ROOFCHECK_COUNT

const int UPDATE_ROOFCHECK_COUNT = 3
protected

Используется в OnUpdate().


Объявления и описания членов класса находятся в файле: