DayZ 1.26
DayZ Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс RainProcurementHandler
+ Граф наследования:RainProcurementHandler:

Защищенные члены

void RainProcurementHandler (MissionBaseWorld mission)
 
void QueueStart (RainProcurementComponentBase component)
 
void QueueStop (RainProcurementComponentBase component)
 
void Update (float timeslice)
 
bool ProcessBatch ()
 returns 'true' when all the batches are finished
 
void Cleanup ()
 
void Reset ()
 
void HandleChangedComponents ()
 
void CheckUpdating ()
 
float GetLiquidAmountCoef ()
 
float DetermineAmountCoef ()
 scalable on handler level
 

Защищенные данные

MissionBaseWorld m_Mission
 
ref set< RainProcurementComponentBasem_ActiveComponents
 
ref set< RainProcurementComponentBasem_ChangedQueue
 
ref set< intm_CleanupQueue
 
const int UPDATE_BATCH_SIZE = 20
 
const int UPDATE_TIME = 10
 
bool m_Update
 
bool m_ProcessComponents
 
bool m_ProcessingFinished
 
int m_NextToProcessIdx
 
float m_UpdateTimer
 
float m_LiquidAmountCoef
 

Дополнительные унаследованные члены

- Закрытые члены унаследованные от Managed
void IntroSceneCharacter ()
 
void ~IntroSceneCharacter ()
 
bool IsDefaultCharacter ()
 
void SetToDefaultCharacter ()
 
void SetCharacterID (int char_id)
 
int GetCharacterID ()
 
PlayerBase GetCharacterObj ()
 
TStringArray GetCharGenderList ()
 
TStringArray GetCharList (ECharGender gender)
 
TStringArray GetCharShirtsList ()
 
TStringArray GetCharPantsList ()
 
TStringArray GetCharShoesList ()
 
void SetCharacterGender (ECharGender gender)
 
bool IsCharacterFemale ()
 
ECharGender GetCharacterGender ()
 
vector GetPosition ()
 
int GetNextCharacterID ()
 
int GetPrevCharacterID ()
 
void CreateNewCharacterRandom ()
 
void CreateNewCharacterById (int character_id)
 
void CreateNewCharacterByName (string character_name, bool randomize_equip=true)
 
void CreateDefaultCharacter ()
 
void GetLastPlayedServer (int characterID, out string address, out string name, out int port)
 
void GetLastPlayedServerEx (int characterID, out string address, out string name, out int port, out int steamQueryPort)
 
void CreateNewCharacter ()
 
void LoadCharacterData (vector char_pos, vector char_rot, bool default_char=false)
 Generates random equip for the new IntroSceneCharacter, whatever is defined in 'cfgCharacterCreation'.
 
void CharacterUnload ()
 
void CharacterLoad (int character_id, vector char_pos, vector char_rot)
 
void SetupPlayerName (bool new_name)
 
void SetAttachment (string type, int slot)
 
string GetCharacterNameById (int char_id)
 
string GetCharacterName ()
 
void SaveCharName (string name)
 
void SaveDefaultCharacter ()
 
void TransferValues (PlayerBase player)
 
void Init ()
 
void OnScheduledTick (float deltatime)
 
void CheckValues ()
 
float GetBlood ()
 
float GetHealth ()
 
void CheckHealth ()
 
void CheckBlood ()
 
void SendInitValues ()
 Sends values on object creation.
 
void SendValue (int value_type, float value)
 
void ReceiveValue (int value_type, float value)
 
void OnRPC (ParamsReadContext ctx)
 
void ShowDebugValues (bool show)
 
void BleedingIndicator (int source_ID, int severity, GameplayEffectsDataBleeding parent)
 
void InitIndicator (vector position)
 
void StopIndicator (bool instant=false)
 
void StartRunningDrops ()
 
bool IsRunningDrops ()
 Are any drops currently being animated?
 
void TrySpawnNextDrop ()
 
void ResetSequence ()
 
void ResetIndicator ()
 
void Update (float timeSlice)
 
bool GetEndNow ()
 
int GetSeverity ()
 
void GameplayEffectsData (array< ref Widget > input, int type, int user_override=-1)
 
void Init (array< ref Widget > input, int type, Widget layout_root, int user_override=-1)
 
array< ref WidgetGetWidgetSet ()
 
int GetWidgetSetType ()
 
int GetWidgetSetID ()
 
bool HasDefinedHandle ()
 Returns 'true' if this class contains update info.
 
bool DataInitialized ()
 
void UpdateVisibility (bool state)
 
void RegisterData (Param p)
 
void Update (float timeSlice=0, Param p=null, int handle=-1)
 
void ForceStop ()
 
- Закрытые данные унаследованные от Managed
int m_CharacterId
 
string m_CharacterType
 
MenuData m_CharacterDta
 
PlayerBase m_CharacterObj
 
vector m_CharacterPos
 
vector m_CharacterRot
 
ref TStringArray m_CharGenderList = new TStringArray
 
ref TStringArray m_CharShirtList = new TStringArray
 
ref TStringArray m_CharPantsList = new TStringArray
 
ref TStringArray m_CharShoesList = new TStringArray
 
ref map< ECharGender, ref array< string > > m_Characters = new map<ECharGender, ref array<string>>
 
ECharGender m_CharGender
 
bool m_InitialSyncSent
 
bool m_Initialized
 
bool m_Terminating = false
 
bool m_EndNow = false
 
bool m_IsRunning = false
 
int m_DropSpawnsQueued
 
int m_ActiveDropsCount
 
int m_Severity
 
int m_SourceID
 
GameplayEffectsDataBleeding m_ParentMetaData
 
array< floatm_DropProbabilityArray
 
float m_AverageFrequency
 
float m_SequenceTick
 
float m_SequenceDuration
 
float m_TimeElapsedTotal
 
float m_TimeElapsedSequence
 
float m_LastDropSpawnTime
 
float m_DropSpawnMinDelay
 
float m_DropSpawnMaxDelay
 
int m_CurrentDropProbabilityStep
 
int m_DropProbabilityRollsCount
 
vector m_BasePosition
 
ref set< ref BleedingIndicatorDropDatam_ActiveDrops
 
ref set< intm_CleanupQueue
 
ref array< ref Widgetm_WidgetArray
 
int m_Type
 
int m_WidgetSetIdentifier
 
Widget m_LayoutRoot
 

Подробное описание

Конструктор(ы)

◆ RainProcurementHandler()

void RainProcurementHandler ( MissionBaseWorld mission)
inlineprotected
17 {
19 m_Update = false;
20 m_ProcessComponents = false;
26 m_UpdateTimer = 0;
27 }
Mission mission
Definition DisplayStatus.c:28
Definition EntityAI.c:95
ref set< RainProcurementComponentBase > m_ChangedQueue
Definition RainProcurementHandler.c:5
ref set< RainProcurementComponentBase > m_ActiveComponents
Definition RainProcurementHandler.c:4
ref set< int > m_CleanupQueue
Definition RainProcurementHandler.c:6
MissionBaseWorld m_Mission
Definition RainProcurementHandler.c:3
bool m_ProcessComponents
Definition RainProcurementHandler.c:10
int m_NextToProcessIdx
Definition RainProcurementHandler.c:12
float m_UpdateTimer
Definition RainProcurementHandler.c:13
bool m_ProcessingFinished
Definition RainProcurementHandler.c:11
bool m_Update
Definition RainProcurementHandler.c:9

Перекрестные ссылки m_ActiveComponents, m_ChangedQueue, m_CleanupQueue, m_Mission, m_NextToProcessIdx, m_ProcessComponents, m_ProcessingFinished, m_Update, m_UpdateTimer и mission.

Методы

◆ CheckUpdating()

void CheckUpdating ( )
inlineprotected
151 {
152 m_Update = m_ActiveComponents.Count() != 0;
153 }

Перекрестные ссылки m_ActiveComponents и m_Update.

Используется в Update().

◆ Cleanup()

void Cleanup ( )
inlineprotected
105 {
106 int count = m_CleanupQueue.Count();
107 if (count == 0)
108 return;
109
110 for (int i = count - 1; i > -1; i--)
111 {
113 }
114 m_CleanupQueue.Clear();
115 }

Перекрестные ссылки m_ActiveComponents и m_CleanupQueue.

Используется в Update().

◆ DetermineAmountCoef()

float DetermineAmountCoef ( )
inlineprotected

scalable on handler level

162 {
163 return GetGame().GetWeather().GetRain().GetActual();
164 }
proto native CGame GetGame()

Перекрестные ссылки GetGame().

Используется в Update().

◆ GetLiquidAmountCoef()

float GetLiquidAmountCoef ( )
inlineprotected
156 {
157 return m_LiquidAmountCoef;
158 }
float m_LiquidAmountCoef
Definition RainProcurementHandler.c:14

Перекрестные ссылки m_LiquidAmountCoef.

◆ HandleChangedComponents()

void HandleChangedComponents ( )
inlineprotected
125 {
127 int count = m_ChangedQueue.Count();
128 int idx;
129
130 for (int i = 0; i < count; i++)
131 {
133 if (!component)
134 continue;
135
136 if (component.IsActive())
137 {
139 }
140 else
141 {
143 if (idx != -1)
144 m_ActiveComponents.Remove(idx);
145 }
146 }
147 m_ChangedQueue.Clear();
148 }
class BoxCollidingParams component
ComponentInfo for BoxCollidingResult.
Definition RainProcurementComponent.c:2

Перекрестные ссылки component, m_ActiveComponents и m_ChangedQueue.

Используется в Update().

◆ ProcessBatch()

bool ProcessBatch ( )
inlineprotected

returns 'true' when all the batches are finished

82 {
83 bool ret = false;
84 int count = m_ActiveComponents.Count();
86
88 {
91 else
93 }
94
95 ret = target == count;
96 if (ret)
97 {
99 }
100
101 return ret;
102 }
Param3 int
Definition EnMath.c:7
const int UPDATE_BATCH_SIZE
Definition RainProcurementHandler.c:7
static proto float Clamp(float value, float min, float max)
Clamps 'value' to 'min' if it is lower than 'min', or to 'max' if it is higher than 'max'.

Перекрестные ссылки Math::Clamp(), m_ActiveComponents, m_CleanupQueue, m_LiquidAmountCoef, m_NextToProcessIdx, m_UpdateTimer и UPDATE_BATCH_SIZE.

Используется в Update().

◆ QueueStart()

void QueueStart ( RainProcurementComponentBase component)
inlineprotected
30 {
32 m_Update = true;
33 }

Перекрестные ссылки component, m_ChangedQueue и m_Update.

Используется в RainProcurementComponentBase::StartRainProcurement().

◆ QueueStop()

void QueueStop ( RainProcurementComponentBase component)
inlineprotected
36 {
38 m_Update = true;
39 }

Перекрестные ссылки component, m_ChangedQueue и m_Update.

Используется в RainProcurementComponentBase::StopRainProcurement().

◆ Reset()

void Reset ( )
inlineprotected
118 {
119 m_ProcessComponents = false;
121 m_UpdateTimer = 0;
122 }

Перекрестные ссылки m_ProcessComponents, m_ProcessingFinished и m_UpdateTimer.

Используется в Update().

◆ Update()

void Update ( float timeslice)
inlineprotected
42 {
43 if (!m_Update)
44 return;
45
47 {
48 if (m_ProcessingFinished) //do on start and after the batch is finished
49 {
51 if (m_LiquidAmountCoef == 0) //skip processing when not raining
52 {
53 Reset();
54 return;
55 }
56 }
57
59
61 {
62 Reset();
63 }
64 }
65 else
66 {
69 {
71 Cleanup();
74 if (!m_Update)
75 Reset();
76 }
77 }
78 }
void Reset()
Definition RainProcurementHandler.c:117
bool ProcessBatch()
returns 'true' when all the batches are finished
Definition RainProcurementHandler.c:81
const int UPDATE_TIME
Definition RainProcurementHandler.c:8
void HandleChangedComponents()
Definition RainProcurementHandler.c:124
void CheckUpdating()
Definition RainProcurementHandler.c:150
float DetermineAmountCoef()
scalable on handler level
Definition RainProcurementHandler.c:161
void Cleanup()
Definition RainProcurementHandler.c:104

Перекрестные ссылки CheckUpdating(), Cleanup(), DetermineAmountCoef(), HandleChangedComponents(), m_LiquidAmountCoef, m_ProcessComponents, m_ProcessingFinished, m_Update, m_UpdateTimer, ProcessBatch(), Reset() и UPDATE_TIME.

Поля

◆ m_ActiveComponents

◆ m_ChangedQueue

◆ m_CleanupQueue

ref set<int> m_CleanupQueue
protected

Используется в Cleanup(), ProcessBatch() и RainProcurementHandler().

◆ m_LiquidAmountCoef

float m_LiquidAmountCoef
protected

Используется в GetLiquidAmountCoef(), ProcessBatch() и Update().

◆ m_Mission

MissionBaseWorld m_Mission
protected

Используется в RainProcurementHandler().

◆ m_NextToProcessIdx

int m_NextToProcessIdx
protected

Используется в ProcessBatch() и RainProcurementHandler().

◆ m_ProcessComponents

bool m_ProcessComponents
protected

Используется в RainProcurementHandler(), Reset() и Update().

◆ m_ProcessingFinished

bool m_ProcessingFinished
protected

Используется в RainProcurementHandler(), Reset() и Update().

◆ m_Update

bool m_Update
protected

◆ m_UpdateTimer

float m_UpdateTimer
protected

Используется в ProcessBatch(), RainProcurementHandler(), Reset() и Update().

◆ UPDATE_BATCH_SIZE

const int UPDATE_BATCH_SIZE = 20
protected

Используется в ProcessBatch().

◆ UPDATE_TIME

const int UPDATE_TIME = 10
protected

Используется в Update().


Объявления и описания членов класса находятся в файле: