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SceneData.c
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2{
3 protected string m_NameScene;
4 protected string m_NameMission;
5 protected float m_InitTime;
6 protected int m_DateInitYear;
7 protected int m_DateInitMonth;
8 protected int m_DateInitDay;
9 protected int m_DateInitHour;
10 protected int m_DateInitMinute;
11 protected float m_WeaterInitOvercast;
12 protected float m_WeaterInitRain;
13 protected float m_WeaterInitFog;
14 protected float m_WeaterInitWindForce;
15
19
20 //========================================
21 // Constructor -> SceneData
22 //========================================
29
30 //========================================
31 // GetSceneObjects
32 //========================================
37
38 //========================================
39 // GetScenePlayers
40 //========================================
45
46 //========================================
47 // GetSceneObjectsAll
48 //========================================
50 {
53
54 m_AllObjs.Clear();
55
56 foreach (auto p: scene_players)
57 {
58 m_AllObjs.Insert(p);
59 }
60
61 foreach (auto o: scene_object)
62 {
63 m_AllObjs.Insert(o);
64 }
65
66
67
68 return m_AllObjs;
69 }
70
71 //========================================
72 // GetNameScene
73 //========================================
74 string GetNameScene()
75 {
76 return m_NameScene;
77 }
78
79 //========================================
80 // SetNameScene
81 //========================================
82 void SetNameScene(string name)
83 {
85 }
86
87 //========================================
88 // GetNameMission
89 //========================================
91 {
92 return m_NameMission;
93 }
94
95 //========================================
96 // SetNameMission
97 //========================================
98 void SetNameMission(string name)
99 {
101 }
102
103 //========================================
104 // GetInitTime
105 //========================================
107 {
108 return m_InitTime;
109 }
110
111 //========================================
112 // SetInitTime
113 //========================================
114 void SetInitTime(float time)
115 {
116 m_InitTime = time;
117 }
118
119
120 //========================================
121 // GetInitYear
122 //========================================
124 {
125 return m_DateInitYear;
126 }
127
128 //========================================
129 // SetInitYear
130 //========================================
136
137 //========================================
138 // GetInitMonth
139 //========================================
141 {
142 return m_DateInitMonth;
143 }
144
145 //========================================
146 // SetInitMonth
147 //========================================
153
154 //========================================
155 // GetInitDay
156 //========================================
158 {
159 return m_DateInitDay;
160 }
161
162 //========================================
163 // SetInitDay
164 //========================================
170
171 //========================================
172 // GetInitHour
173 //========================================
175 {
176 return m_DateInitHour;
177 }
178
179 //========================================
180 // SetInitHour
181 //========================================
187
188 //========================================
189 // GetInitMinute
190 //========================================
192 {
193 return m_DateInitMinute;
194 }
195
196 //========================================
197 // SetInitMinute
198 //========================================
204
205 //========================================
206 // GetInitOvercast
207 //========================================
209 {
211 }
212
213 //========================================
214 // SetInitOvercast
215 //========================================
216 void SetInitOvercast(float value)
217 {
218 m_WeaterInitOvercast = value;
219 GetGame().GetWeather().GetOvercast().Set( value, 0, 1000 );
220 }
221
222 //========================================
223 // GetInitRain
224 //========================================
226 {
227 return m_WeaterInitRain;
228 }
229
230 //========================================
231 // SetInitRain
232 //========================================
233 void SetInitRain(float value)
234 {
235 m_WeaterInitRain = value;
236 GetGame().GetWeather().GetRain().Set( value, 0, 1000 );
237 }
238
239 //========================================
240 // GetInitFog
241 //========================================
243 {
244 return m_WeaterInitFog;
245 }
246
247 //========================================
248 // SetInitFog
249 //========================================
250 void SetInitFog(float value)
251 {
252 m_WeaterInitFog = value;
253 GetGame().GetWeather().GetFog().Set( value, 0, 1000 );
254 }
255
256 //========================================
257 // GetInitWindForce
258 //========================================
260 {
262 }
263
264 //========================================
265 // SetInitWindForce
266 //========================================
267 void SetInitWindForce(float value)
268 {
269 // The following method SetWindSpeed does not support smaller values than 0.1!
270 if (value > 0.1)
271 {
272 m_WeaterInitWindForce = value;
273 }
274 else
275 {
277 }
278
280 }
281
282 //========================================
283 // CreateSceneObject
284 //========================================
286 {
287 SceneObject sc_obj = new SceneObject();
288 sc_obj.Init(obj_name, pos);
289
290 if ( sc_obj != NULL )
291 {
292 m_Objects.Insert(sc_obj);
293
294 return sc_obj;
295 }
296
297 return NULL;
298 }
299
300 //========================================
301 // CreateScenePlayer
302 //========================================
303 ScenePlayer CreateScenePlayer()
304 {
305 ScenePlayer sc_ply = new ScenePlayer();
306 sc_ply.Init(STRING_EMPTY, Vector(0,0,0));
307
308 m_Players.Insert(sc_ply);
309//PrintString("CreateScenePlayer Add => "+ m_Players.Count().ToString() );
310 return sc_ply;
311 }
312
313 //========================================
314 // Clear
315 //========================================
316 void Clear()
317 {
318 m_Objects.Clear();
319 m_Players.Clear();
320 m_AllObjs.Clear();
321 }
322
323 //========================================
324 // AddObject
325 //========================================
327 {
328 SceneObject sc_obj = new SceneObject();
329 sc_obj.Init("player", e.GetPosition());
330
331 sc_obj.LinkEntityAI( e );
332
333 if ( sc_obj.IsPlayer() )
334 {
335 m_Players.Insert( ScenePlayer.Cast( sc_obj ) );
336 }
337 else
338 {
339 m_Objects.Insert( sc_obj );
340 }
341
342 return sc_obj;
343 }
344
345 //========================================
346 // GetSceneObjectByEntityAI
347 //========================================
349 {
350 for ( int i = 0; i < m_Players.Count(); ++i )
351 {
352 EntityAI ply = m_Players.Get(i).GetObject();
353
354 if ( ply != NULL && ply == e )
355 {
356 return m_Players.Get(i);
357 }
358 }
359
360 for ( int j = 0; j < m_Objects.Count(); ++j )
361 {
362 EntityAI obj = m_Objects.Get(j).GetObject();
363
364 if ( obj != NULL && obj == e )
365 {
366 return m_Objects.Get(j);
367 }
368 }
369
370 return NULL;
371 }
372
373 //========================================
374 // DeleteSceneObject
375 //========================================
377 {
378 int index_p = m_Players.Find( ScenePlayer.Cast( scene_object ) );
379
380 if ( index_p != -1 )
381 {
382 m_Players.Remove(index_p);
383 }
384
385
386 int index_o = m_Objects.Find(scene_object);
387
388 if ( index_o != -1 )
389 {
390 m_Objects.Remove(index_o);
391 }
392 }
393}
PlayerSpawnPresetDiscreteItemSetSlotData name
one set for cargo
proto native World GetWorld()
proto native Weather GetWeather()
Returns weather controller object.
Определения Building.c:6
int GetInitMinute()
Определения SceneData.c:191
float m_InitTime
Определения SceneData.c:5
float GetInitRain()
Определения SceneData.c:225
int GetInitYear()
Определения SceneData.c:123
void SetInitRain(float value)
Определения SceneData.c:233
float GetInitOvercast()
Определения SceneData.c:208
void SetNameScene(string name)
Определения SceneData.c:82
void DeleteSceneObject(SceneObject scene_object)
Определения SceneData.c:376
string GetNameMission()
Определения SceneData.c:90
void SetInitFog(float value)
Определения SceneData.c:250
int m_DateInitHour
Определения SceneData.c:9
array< ref SceneObject > GetSceneObjects()
Определения SceneData.c:33
string m_NameScene
Определения SceneData.c:3
void SetInitHour(int value)
Определения SceneData.c:182
int GetInitMonth()
Определения SceneData.c:140
ScenePlayer CreateScenePlayer()
Определения SceneData.c:303
void SetInitMonth(int value)
Определения SceneData.c:148
int m_DateInitDay
Определения SceneData.c:8
int m_DateInitYear
Определения SceneData.c:6
string m_NameMission
Определения SceneData.c:4
float GetInitTime()
Определения SceneData.c:106
float GetInitWindForce()
Определения SceneData.c:259
void SceneData()
Определения SceneData.c:23
float m_WeaterInitRain
Определения SceneData.c:12
float m_WeaterInitFog
Определения SceneData.c:13
float m_WeaterInitWindForce
Определения SceneData.c:14
ref array< ref ScenePlayer > m_Players
Определения SceneData.c:17
int m_DateInitMonth
Определения SceneData.c:7
void SetInitMinute(int value)
Определения SceneData.c:199
void SetInitOvercast(float value)
Определения SceneData.c:216
SceneObject AddObject(EntityAI e)
Определения SceneData.c:326
int GetInitDay()
Определения SceneData.c:157
float m_WeaterInitOvercast
Определения SceneData.c:11
array< ref SceneObject > GetSceneObjectsAll()
Определения SceneData.c:49
void SetInitWindForce(float value)
Определения SceneData.c:267
float GetInitFog()
Определения SceneData.c:242
void Clear()
Определения SceneData.c:316
SceneObject CreateSceneObject(string obj_name, vector pos)
Определения SceneData.c:285
SceneObject GetSceneObjectByEntityAI(EntityAI e)
Определения SceneData.c:348
ref array< ref SceneObject > m_AllObjs
Определения SceneData.c:18
int m_DateInitMinute
Определения SceneData.c:10
void SetInitDay(int value)
Определения SceneData.c:165
string GetNameScene()
Определения SceneData.c:74
void SetInitYear(int value)
Определения SceneData.c:131
array< ref ScenePlayer > GetScenePlayers()
Определения SceneData.c:41
ref array< ref SceneObject > m_Objects
Определения SceneData.c:16
void SetInitTime(float time)
Определения SceneData.c:114
void SetNameMission(string name)
Определения SceneData.c:98
int GetInitHour()
Определения SceneData.c:174
void LinkEntityAI(EntityAI e)
Определения SceneObject.c:256
bool IsPlayer()
Определения SceneObject.c:75
SceneObject Init(string obj_name, vector pos)
Определения SceneObject.c:20
Определения SceneObject.c:2
proto native Fog GetFog()
Returns a fog phenomenon object.
proto native void SetWindSpeed(float speed)
Sets the actual wind speed in metre per second.
proto native Rain GetRain()
Returns a rain phenomenon object.
proto native Overcast GetOvercast()
Returns an overcast phenomenon object.
proto native void Set(float forecast, float time=0, float minDuration=0)
Sets the forecast.
proto native void SetDate(int year, int month, int day, int hour, int minute)
Sets actual ingame world time.
Result for an object found in CGame.IsBoxCollidingGeometryProxy.
Определения EnConvert.c:106
proto native CGame GetGame()
proto native vector Vector(float x, float y, float z)
Vector constructor from components.
const string STRING_EMPTY
Определения constants.c:54