DayZ 1.26
DayZ Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс ActionInput
+ Граф наследования:ActionInput:

Защищенные члены

void SetInput (string input_name)
 
int GetInputType ()
 
UAInput GetUAInput ()
 
bool JustActivate ()
 
bool IsActive ()
 
bool WasEnded ()
 
void Update ()
 
void Reset ()
 
void UpdatePossibleActions (PlayerBase player, ActionTarget target, ItemBase item, int action_condition_mask)
 
ActionBase GetAction ()
 
ActionTarget GetUsedActionTarget ()
 
ItemBase GetUsedMainItem ()
 
array< ActionBaseGetPossibleActions ()
 
ActionBase GetPossibleAction ()
 
int GetPossibleActionIndex ()
 
bool HasTarget ()
 
void OnActionStart ()
 
void OnActionEnd ()
 
void ActionsSelectReset ()
 
void ForceAction (ActionBase action, ActionTarget target, ItemBase item)
 
void ForceActionTarget (ActionTarget target)
 
void ClearForcedAction ()
 
void ClearForcedTarget ()
 
bool ForceActionCheck (PlayerBase player)
 
void SelectNextAction ()
 
void SelectPrevAction ()
 
int GetPossibleActionsCount ()
 
bool HasInput ()
 
int GetPriority ()
 

Закрытые члены

void ActionInput ()
 
void Init (PlayerBase player, ActionManagerClient am)
 
void SetEnablity (bool value)
 

Закрытые данные

UAIDWrapper m_input
 
int m_InputType
 
int m_Priority
 
bool m_DetectFromItem
 
bool m_DetectFromTarget
 
bool m_DetectFromPlayer
 
bool m_Enabled
 
bool m_JustActivate
 
bool m_HasTarget
 
PlayerBase m_Player
 
ref ActionTarget m_ForcedTarget
 
ref ForcedActionData m_ForcedActionData
 
ref ActionTarget m_Target
 
ItemBase m_MainItem
 
int m_ConditionMask
 
bool m_Active
 

Подробное описание

Конструктор(ы)

◆ ActionInput()

void ActionInput ( )
inlineprivate
44 {
45 m_Active = false;
46 m_Enabled = true;
49
50 m_HasTarget = false;
51
52 m_JustActivate = false;
53 m_DetectFromTarget = false;
54 m_DetectFromItem = true;
55 m_DetectFromPlayer = true;
56
57 m_Priority = 100;
58 }
bool m_DetectFromTarget
Definition ActionInput.c:25
bool m_HasTarget
Definition ActionInput.c:29
bool m_Enabled
Definition ActionInput.c:27
int m_Priority
Definition ActionInput.c:23
bool m_Active
Definition ActionInput.c:41
bool m_DetectFromItem
Definition ActionInput.c:24
bool m_JustActivate
Definition ActionInput.c:28
ref ForcedActionData m_ForcedActionData
Definition ActionInput.c:35
bool m_DetectFromPlayer
Definition ActionInput.c:26
ref ActionTarget m_ForcedTarget
Definition ActionInput.c:33
Definition EntityAI.c:95

Перекрестные ссылки m_Active, m_DetectFromItem, m_DetectFromPlayer, m_DetectFromTarget, m_Enabled, m_ForcedActionData, m_ForcedTarget, m_HasTarget, m_JustActivate и m_Priority.

Методы

◆ ActionsSelectReset()

void ActionsSelectReset ( )
inlineprotected
228 {}

Используется в OnActionStart() и Reset().

◆ ClearForcedAction()

void ClearForcedAction ( )
inlineprotected
244 {
246 }

Перекрестные ссылки m_ForcedActionData.

◆ ClearForcedTarget()

void ClearForcedTarget ( )
inlineprotected
249 {
251 }

Перекрестные ссылки m_ForcedTarget.

◆ ForceAction()

void ForceAction ( ActionBase action,
ActionTarget target,
ItemBase item )
inlineprotected
231 {
233 m_ForcedActionData.m_Action = action;
234 m_ForcedActionData.m_Target = target;
235 m_ForcedActionData.m_Item = item;
236 }

Перекрестные ссылки m_ForcedActionData.

◆ ForceActionCheck()

bool ForceActionCheck ( PlayerBase player)
inlineprotected
254 {
256 {
257 if (m_ForcedActionData.m_Action.Can(player, m_ForcedActionData.m_Target, m_ForcedActionData.m_Item))
258 {
260 m_Target = m_ForcedActionData.m_Target;
261 return true;
262 }
263 }
264 return false;
265 }
ItemBase m_MainItem
Definition ActionInput.c:38
ref ActionTarget m_Target
Definition ActionInput.c:37

Перекрестные ссылки m_ForcedActionData, m_MainItem и m_Target.

Используется в NoIndicationActionInputBase::GetAction().

◆ ForceActionTarget()

void ForceActionTarget ( ActionTarget target)
inlineprotected
239 {
241 }

Перекрестные ссылки m_ForcedTarget.

◆ GetAction()

ActionBase GetAction ( )
inlineprotected
183 {
184 return NULL;
185 }

◆ GetInputType()

int GetInputType ( )
inlineprotected
90 {
91 return m_InputType;
92 }
int m_InputType
Definition ActionInput.c:22

Перекрестные ссылки m_InputType.

◆ GetPossibleAction()

ActionBase GetPossibleAction ( )
inlineprotected
203 {
204 return NULL;
205 }

◆ GetPossibleActionIndex()

int GetPossibleActionIndex ( )
inlineprotected
208 {
209 return -1;
210 }

◆ GetPossibleActions()

array< ActionBase > GetPossibleActions ( )
inlineprotected
198 {
199 return NULL;
200 }

◆ GetPossibleActionsCount()

int GetPossibleActionsCount ( )
inlineprotected
275 {
276 return -1;
277 }

◆ GetPriority()

int GetPriority ( )
inlineprotected
285 {
286 return m_Priority;
287 }

Перекрестные ссылки m_Priority.

◆ GetUAInput()

UAInput GetUAInput ( )
inlineprotected
95 {
96 return m_input.InputP();
97 }
UAIDWrapper m_input
Definition ActionInput.c:21
proto native UAInput InputP()

Перекрестные ссылки UAIDWrapper::InputP() и m_input.

◆ GetUsedActionTarget()

ActionTarget GetUsedActionTarget ( )
inlineprotected
188 {
189 return m_Target;
190 }

Перекрестные ссылки m_Target.

◆ GetUsedMainItem()

ItemBase GetUsedMainItem ( )
inlineprotected
193 {
194 return m_MainItem;
195 }

Перекрестные ссылки m_MainItem.

◆ HasInput()

bool HasInput ( )
inlineprotected
280 {
281 return m_input != NULL;
282 }

Перекрестные ссылки m_input.

◆ HasTarget()

bool HasTarget ( )
inlineprotected
213 {
214 return false;
215 }

◆ Init()

void Init ( PlayerBase player,
ActionManagerClient am )
inlineprivate
61 {
63
65 {
66 Debug.ActionLog("n/a",this.ToString(), "n/a","Init()", player.ToString());
67 }
68
69 }
proto string ToString()
PlayerBase m_Player
Definition ActionInput.c:31
Definition Debug.c:14
static void ActionLog(string message=LOG_DEFAULT, string plugin=LOG_DEFAULT, string author=LOG_DEFAULT, string label=LOG_DEFAULT, string entity=LOG_DEFAULT)
Definition Debug.c:141
Definition Debug.c:600
static bool IsActionLogEnable()
Definition Debug.c:644

Перекрестные ссылки Debug::ActionLog(), LogManager::IsActionLogEnable(), m_Player и ToString().

◆ IsActive()

bool IsActive ( )
inlineprotected
105 {
106 return m_Active;
107 }

Перекрестные ссылки m_Active.

◆ JustActivate()

bool JustActivate ( )
inlineprotected
100 {
101 return m_JustActivate;
102 }

Перекрестные ссылки m_JustActivate.

◆ OnActionEnd()

void OnActionEnd ( )
inlineprotected
223 {
224 Reset();
225 }
void Reset()
Definition ActionInput.c:172

Перекрестные ссылки Reset().

◆ OnActionStart()

void OnActionStart ( )
inlineprotected
218 {
220 }
void ActionsSelectReset()
Definition ActionInput.c:227

Перекрестные ссылки ActionsSelectReset().

◆ Reset()

void Reset ( )
inlineprotected
173 {
174 m_Active = false;
176 }

Перекрестные ссылки ActionsSelectReset() и m_Active.

Используется в OnActionEnd().

◆ SelectNextAction()

void SelectNextAction ( )
inlineprotected
268 {
269 }

◆ SelectPrevAction()

void SelectPrevAction ( )
inlineprotected
272 {}

◆ SetEnablity()

void SetEnablity ( bool value)
inlineprivate
72 {
74 }

Перекрестные ссылки m_Enabled.

◆ SetInput()

void SetInput ( string input_name)
inlineprotected
77 {
78 m_input = GetUApi().GetInputByName(input_name).GetPersistentWrapper();
79
81 {
82 if (m_input && m_input.InputP())
83 Debug.ActionLog("(+) input set to " + input_name ,this.ToString(), "n/a","SetInput()", "n/a");
84 else
85 Debug.ActionLog("(-) input is not set to " + input_name ,this.ToString(), "n/a","SetInput()","n/a");
86 }
87 }
proto native UAInputAPI GetUApi()

Перекрестные ссылки Debug::ActionLog(), GetUApi(), UAIDWrapper::InputP(), LogManager::IsActionLogEnable(), m_input и ToString().

Используется в ContinuousWeaponManipulationActionInput::ContinuousWeaponManipulationActionInput(), DropActionInput::DropActionInput() и WeaponManipulationActionInput::WeaponManipulationActionInput().

◆ Update()

void Update ( )
inlineprotected
115 {
116 if( !m_Enabled )
117 {
118 m_Active = false;
119 m_JustActivate = false;
120 return;
121 }
122
123 switch ( m_InputType )
124 {
125 case ActionInputType.AIT_CONTINUOUS:
126 m_JustActivate = false;
127 if(m_Active)
128 {
129 m_Active = m_input.InputP().LocalHold();
130 }
131 else
132 {
133 m_Active = m_input.InputP().LocalHoldBegin();
135 }
136 break;
137 case ActionInputType.AIT_SINGLE:
138 m_Active = m_input.InputP().LocalClick();
140 break;
141 case ActionInputType.AIT_DOUBLECLICK:
142 m_Active = m_input.InputP().LocalDoubleClick();
144 break;
145 break;
146 case ActionInputType.AIT_HOLDSINGLE:
147 m_Active = m_input.InputP().LocalHoldBegin();
149 break;
150 break;
151 case ActionInputType.AIT_CLICKCONTINUOUS:
152 m_JustActivate = false;
153 if(m_Active)
154 {
155 if ( m_input.InputP().LocalClick() )
156 {
157 m_Active = false;
158 }
159 }
160 else
161 {
162 m_Active = m_input.InputP().LocalClick();
164 }
165 break;
166 break;
167 default:
168 break;
169 }
170 }
ActionInputType
Definition ActionInput.c:2

Перекрестные ссылки UAIDWrapper::InputP(), m_Active, m_Enabled, m_input, m_InputType и m_JustActivate.

◆ UpdatePossibleActions()

void UpdatePossibleActions ( PlayerBase player,
ActionTarget target,
ItemBase item,
int action_condition_mask )
inlineprotected
179 {
180 }

◆ WasEnded()

bool WasEnded ( )
inlineprotected
110 {
111 return !m_Active;
112 }

Перекрестные ссылки m_Active.

Поля

◆ m_Active

bool m_Active
private

Используется в ActionInput(), IsActive(), Reset(), Update() и WasEnded().

◆ m_ConditionMask

◆ m_DetectFromItem

bool m_DetectFromItem
private

Используется в ActionInput().

◆ m_DetectFromPlayer

bool m_DetectFromPlayer
private

Используется в ActionInput().

◆ m_DetectFromTarget

bool m_DetectFromTarget
private

◆ m_Enabled

bool m_Enabled
private

Используется в ActionInput(), SetEnablity() и Update().

◆ m_ForcedActionData

◆ m_ForcedTarget

ref ActionTarget m_ForcedTarget
private

Используется в ActionInput(), ClearForcedTarget() и ForceActionTarget().

◆ m_HasTarget

bool m_HasTarget
private

Используется в ActionInput().

◆ m_input

UAIDWrapper m_input
private

Используется в GetUAInput(), HasInput(), SetInput() и Update().

◆ m_InputType

◆ m_JustActivate

bool m_JustActivate
private

Используется в ActionInput(), JustActivate() и Update().

◆ m_MainItem

◆ m_Player

PlayerBase m_Player
private

Используется в NoIndicationActionInputBase::GetAction() и Init().

◆ m_Priority

int m_Priority
private

Используется в ActionInput() и GetPriority().

◆ m_Target


Объявления и описания членов класса находятся в файле: