DayZ 1.26
DayZ Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс MenuDefaultCharacterData

Закрытые члены

void MenuDefaultCharacterData ()
 
void Init ()
 
void ClearAttachmentsMap ()
 
void SetDefaultAttachment (int slotID, string type)
 
void GenerateRandomEquip ()
 
void EquipDefaultCharacter (Man player)
 
void SerializeCharacterData (ParamsWriteContext ctx)
 serializes data into a param array to be used by "StoreLoginData(notnull array<ref Param> params);"
 
bool DeserializeCharacterData (ParamsReadContext ctx)
 
void SetCharacterName (string name)
 
string GetCharacterName ()
 
void SetCharacterType (string character_type)
 
string GetCharacterType ()
 
void SetRandomCharacterForced (bool state)
 
bool IsRandomCharacterForced ()
 
map< int, stringGetAttachmentMap ()
 
void DumpAttMapContents ()
 

Закрытые данные

string m_CharacterName
 
string m_CharacterType
 
ref map< int, stringm_AttachmentsMap
 
bool m_ForceRandomCharacter
 

Подробное описание

Конструктор(ы)

◆ MenuDefaultCharacterData()

void MenuDefaultCharacterData ( )
inlineprivate
988 {
989 Init();
990 }
void Init()
Definition gameplay.c:992

Перекрестные ссылки Init().

Методы

◆ ClearAttachmentsMap()

void ClearAttachmentsMap ( )
inlineprivate
1002 {
1003 m_AttachmentsMap.Clear();
1004 }
ref map< int, string > m_AttachmentsMap
Definition gameplay.c:984

Перекрестные ссылки m_AttachmentsMap.

Используется в GenerateRandomEquip().

◆ DeserializeCharacterData()

bool DeserializeCharacterData ( ParamsReadContext ctx)
inlineprivate
1075 {
1076 if (!ctx.Read(m_CharacterType))
1077 return false;
1078 if (!ctx.Read(m_AttachmentsMap))
1079 return false;
1080 if (!ctx.Read(m_ForceRandomCharacter))
1081 return false;
1082 if (!ctx.Read(m_CharacterName))
1083 return false;
1084
1085 //DumpAttMapContents();
1086 return true;
1087 }
bool m_ForceRandomCharacter
Definition gameplay.c:985
string m_CharacterName
Definition gameplay.c:982
string m_CharacterType
Definition gameplay.c:983
Definition EntityAI.c:95

Перекрестные ссылки m_AttachmentsMap, m_CharacterName, m_CharacterType и m_ForceRandomCharacter.

◆ DumpAttMapContents()

void DumpAttMapContents ( )
inlineprivate
1126 {
1127 int debugID;
1128 string debugType;
1129 Print("-----------");
1130 Print("m_AttachmentsMap contents:");
1131 for (int j = 0; j < m_AttachmentsMap.Count(); j++)
1132 {
1133 debugID = m_AttachmentsMap.GetKey(j);
1134 debugType = m_AttachmentsMap.GetElement(j);
1135 Print("index " + j);
1136 Print("debugID: " + debugID);
1137 Print("debugType: " + debugType);
1138 }
1139 Print("-----------");
1140 }
proto void Print(void var)
Prints content of variable to console/log.

Перекрестные ссылки m_AttachmentsMap и Print().

◆ EquipDefaultCharacter()

void EquipDefaultCharacter ( Man player)
inlineprivate
1030 {
1031 if (!player)
1032 {
1033 ErrorEx("WARNING - trying to equip non-existent object! | MenuDefaultCharacterData::EquipDefaultCharacter");
1034 return;
1035 }
1036
1037 int slot_ID;
1038 string attachment_type;
1041
1042 for (int i = 0; i < m_AttachmentsMap.Count(); i++)
1043 {
1044 attachment_type = "";
1046 slot_ID = m_AttachmentsMap.GetKey(i);
1047 attachment_type = m_AttachmentsMap.GetElement(i); //Get(i)
1048 current_attachment_object = player.GetInventory().FindAttachment(slot_ID);
1049
1051 {
1053 }
1055 {
1057 g_Game.ObjectDelete(current_attachment_object);
1058 if (attachment_type != "")
1059 player.GetInventory().CreateAttachmentEx(attachment_type,slot_ID);
1060 }
1061 }
1062 }
DayZGame g_Game
Definition DayZGame.c:3815
Definition Building.c:6
enum ShapeType ErrorEx

Перекрестные ссылки ErrorEx, g_Game и m_AttachmentsMap.

◆ GenerateRandomEquip()

void GenerateRandomEquip ( )
inlineprivate
1012 {
1014
1015 int slot_ID;
1016 string attachment_type;
1017 for (int i = 0; i < DefaultCharacterCreationMethods.GetAttachmentSlotsArray().Count(); i++)
1018 {
1019 slot_ID = DefaultCharacterCreationMethods.GetAttachmentSlotsArray().Get(i);
1020 if (DefaultCharacterCreationMethods.GetConfigArrayCountFromSlotID(slot_ID) > 0)
1021 {
1022 attachment_type = DefaultCharacterCreationMethods.GetConfigAttachmentTypes(slot_ID).GetRandomElement();
1023 //if (attachment_type != "")
1025 }
1026 }
1027 }
@ Count
Definition RandomGeneratorSyncManager.c:8
void SetDefaultAttachment(int slotID, string type)
Definition gameplay.c:1006
void ClearAttachmentsMap()
Definition gameplay.c:1001

Перекрестные ссылки ClearAttachmentsMap(), Count и SetDefaultAttachment().

◆ GetAttachmentMap()

map< int, string > GetAttachmentMap ( )
inlineprivate
1120 {
1121 return m_AttachmentsMap;
1122 }

Перекрестные ссылки m_AttachmentsMap.

◆ GetCharacterName()

string GetCharacterName ( )
inlineprivate
1095 {
1096 return m_CharacterName;
1097 }

Перекрестные ссылки m_CharacterName.

◆ GetCharacterType()

string GetCharacterType ( )
inlineprivate
1105 {
1106 return m_CharacterType;
1107 }

Перекрестные ссылки m_CharacterType.

◆ Init()

void Init ( )
inlineprivate
993 {
994 if (!GetGame().IsDedicatedServer())
995 {
996 GetGame().GetMenuData().LoadCharactersLocal();
997 }
999 }
proto native CGame GetGame()

Перекрестные ссылки GetGame() и m_AttachmentsMap.

Используется в MenuDefaultCharacterData().

◆ IsRandomCharacterForced()

bool IsRandomCharacterForced ( )
inlineprivate
1115 {
1117 }

Перекрестные ссылки m_ForceRandomCharacter.

◆ SerializeCharacterData()

void SerializeCharacterData ( ParamsWriteContext ctx)
inlineprivate

serializes data into a param array to be used by "StoreLoginData(notnull array<ref Param> params);"

1066 {
1067 ctx.Write(m_CharacterType);
1068 ctx.Write(m_AttachmentsMap);
1070 ctx.Write(m_CharacterName);
1071 //DumpAttMapContents();
1072 }

Перекрестные ссылки m_AttachmentsMap, m_CharacterName, m_CharacterType и m_ForceRandomCharacter.

Используется в MenuData::OnSetDefaultCharacter() и CGame::StoreLoginDataPrepare().

◆ SetCharacterName()

void SetCharacterName ( string name)
inlineprivate
1090 {
1092 }
PlayerSpawnPresetDiscreteItemSetSlotData name
one set for cargo

Перекрестные ссылки m_CharacterName и name.

◆ SetCharacterType()

void SetCharacterType ( string character_type)
inlineprivate
1100 {
1102 }

Перекрестные ссылки m_CharacterType.

◆ SetDefaultAttachment()

void SetDefaultAttachment ( int slotID,
string type )
inlineprivate
1007 {
1008 m_AttachmentsMap.Set(slotID,type); //using 'Set' instead of 'Insert' for convenience
1009 }

Перекрестные ссылки m_AttachmentsMap.

Используется в GenerateRandomEquip().

◆ SetRandomCharacterForced()

void SetRandomCharacterForced ( bool state)
inlineprivate
1110 {
1112 }

Перекрестные ссылки m_ForceRandomCharacter.

Поля

◆ m_AttachmentsMap

◆ m_CharacterName

string m_CharacterName
private

◆ m_CharacterType

string m_CharacterType
private

◆ m_ForceRandomCharacter

bool m_ForceRandomCharacter
private

Объявления и описания членов класса находятся в файле: