DayZ 1.26
DayZ Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс ComponentBodyStaging
+ Граф наследования:ComponentBodyStaging:

Защищенные члены

void SynchSkinnedState ()
 

Закрытые члены

void ComponentBodyStaging ()
 
void ~ComponentBodyStaging ()
 
void SetAsSkinned ()
 
bool IsSkinned ()
 
void SetAsSkinnedClient ()
 
- Закрытые члены унаследованные от Component
void Event_OnFrame (IEntity other, float timeSlice)
 
Shape DebugBBoxDraw ()
 
void DebugBBoxSetColor (int color)
 
void DebugBBoxDelete ()
 
Shape DebugDirectionDraw (float distance=1)
 
void DebugDirectionSetColor (int color)
 
void DebugDirectionDelete ()
 
void SetParentEntityAI (EntityAI e)
 
void Event_OnAwake ()
 
void Event_OnInit ()
 
void LogThis (string msg, string fnc_name="n/a")
 
void LogThisWarning (string msg, string fnc_name="n/a")
 
void LogThisError (string msg, string fnc_name="n/a")
 
string GetCompName ()
 
int GetCompType ()
 
void Event_OnItemAttached (EntityAI item, string slot_name)
 
void Event_OnItemDetached (EntityAI item, string slot_name)
 
override Shape DebugBBoxDraw ()
 
override void DebugBBoxSetColor (int color)
 
override void DebugBBoxDelete ()
 
override Shape DebugDirectionDraw (float distance=1)
 
override void DebugDirectionDelete ()
 
void OnDrawing ()
 

Закрытые данные

bool m_IsSkinned
 
- Закрытые данные унаследованные от Component
EntityAI m_ThisEntityAI
 
Shape m_DebugShapeBBox
 
Shape m_DebugShapeDirection
 
float m_DebugShapeDirectionDist
 

Дополнительные унаследованные члены

- Закрытые статические члены унаследованные от Component
static void Init ()
 
static string GetNameByType (int comp_type)
 
static bool IsTypeExist (int comp_type)
 
static void LogErrorBadCompType (int comp_type, string fnc_name)
 
static void LogWarningAlredyExist (int comp_type, string fnc_name)
 

Подробное описание

Конструктор(ы)

◆ ComponentBodyStaging()

void ComponentBodyStaging ( )
inlineprivate
14 {
15 m_IsSkinned = false;
16 }
bool m_IsSkinned
Definition BodyStaging.c:11

Перекрестные ссылки m_IsSkinned.

◆ ~ComponentBodyStaging()

void ~ComponentBodyStaging ( )
inlineprivate
19 {
20
21 }

Методы

◆ IsSkinned()

bool IsSkinned ( )
inlineprivate
45 {
46 return m_IsSkinned;
47 }

Перекрестные ссылки m_IsSkinned.

Используется в SynchSkinnedState().

◆ SetAsSkinned()

void SetAsSkinned ( )
inlineprivate
24 {
25 m_IsSkinned = true;
26
27 // Temporal! Body is moved into ground so we can see if it was already skinned or not until necesarry assets are developed.
28 /*
29 if ( !m_ThisEntityAI.IsKindOf("Animal_GallusGallusDomesticus") && !m_ThisEntityAI.IsKindOf("Animal_GallusGallusDomesticusF") )
30 {
31 vector body_new_pos = m_ThisEntityAI.GetPosition() - "0 0.2 0";
32 m_ThisEntityAI.SetPosition(body_new_pos);
33 }
34 else
35 {
36 vector body_new_pos2 = m_ThisEntityAI.GetPosition() - "0 0.08 0";
37 m_ThisEntityAI.SetPosition(body_new_pos2);
38 }
39 */
40
42 }
void SynchSkinnedState()
Definition BodyStaging.c:59

Перекрестные ссылки m_IsSkinned и SynchSkinnedState().

◆ SetAsSkinnedClient()

void SetAsSkinnedClient ( )
inlineprivate
50 {
51 m_IsSkinned = true;
52 }

Перекрестные ссылки m_IsSkinned.

◆ SynchSkinnedState()

void SynchSkinnedState ( )
inlineprotected
60 {
61 if ( GetGame().IsServer() )
62 {
64 GetGame().RPCSingleParam( m_ThisEntityAI, ERPCs.RPC_BS_SKINNED_STATE, p, true );
65 }
66 }
ERPCs
Definition ERPCs.c:2
bool IsSkinned()
Definition BodyStaging.c:44
EntityAI m_ThisEntityAI
Definition Component.c:24
Definition EntityAI.c:95
proto native CGame GetGame()

Перекрестные ссылки GetGame(), IsSkinned() и Component::m_ThisEntityAI.

Используется в SetAsSkinned().

Поля

◆ m_IsSkinned

bool m_IsSkinned
private

Объявления и описания членов класса находятся в файле: