DayZ 1.26
DayZ Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс Easing

Input value between 0 and 1, returns value adjusted by easing, no automatic clamping of input(do your own !!) Подробнее...

Закрытые статические члены

static float EaseInSine (float t)
 
static float EaseOutSine (float t)
 
static float EaseInOutSine (float t)
 
static float EaseInQuad (float t)
 
static float EaseOutQuad (float t)
 
static float EaseInOutQuad (float t)
 
static float EaseInCubic (float t)
 
static float EaseOutCubic (float t)
 
static float EaseInOutCubic (float t)
 
static float EaseInQuart (float t)
 
static float EaseOutQuart (float t)
 
static float EaseInOutQuart (float t)
 
static float EaseInQuint (float t)
 
static float EaseOutQuint (float t)
 
static float EaseInOutQuint (float t)
 
static float EaseInExpo (float t)
 
static float EaseOutExpo (float t)
 
static float EaseInOutExpo (float t)
 
static float EaseInCirc (float t)
 
static float EaseOutCirc (float t)
 
static float EaseInOutCirc (float t)
 
static float EaseInBack (float t, float magnitude=1.70158)
 
static float EaseOutBack (float t, float magnitude=1.70158)
 
static float EaseInOutBack (float t, float magnitude=1.70158)
 
static float EaseInElastic (float t, float magnitude=0.7)
 
static float EaseOutElastic (float t, float magnitude=0.7)
 
static float EaseInOutElastic (float t, float magnitude=0.65)
 
static float EaseOutBounce (float t)
 
static float EaseInBounce (float t)
 
static float EaseInOutBounce (float t)
 

Подробное описание

Input value between 0 and 1, returns value adjusted by easing, no automatic clamping of input(do your own !!)

Методы

◆ EaseInBack()

static float EaseInBack ( float t,
float magnitude = 1.70158 )
inlinestaticprivate
169 {
170 return t * t * ( ( magnitude + 1 ) * t - magnitude );
171 }
Definition EntityAI.c:95

◆ EaseInBounce()

static float EaseInBounce ( float t)
inlinestaticprivate
272 {
273 return 1 - EaseOutBounce( 1 - t );
274 }
static float EaseOutBounce(float t)
Definition Easing.c:244

Перекрестные ссылки EaseOutBounce().

Используется в EaseInOutBounce().

◆ EaseInCirc()

static float EaseInCirc ( float t)
inlinestaticprivate
143 {
144 float scaledTime = t / 1;
145 return -1 * ( Math.Sqrt( 1 - scaledTime * t ) - 1 );
146 }
Definition EnMath.c:7
static proto float Sqrt(float val)
Returns square root.

Перекрестные ссылки Math::Sqrt().

Используется в PoisoningMdfr::OnTick().

◆ EaseInCubic()

static float EaseInCubic ( float t)
inlinestaticprivate
38 {
39 return t * t * t;
40 }

Используется в PPERequester_GameplayBase::OnStart().

◆ EaseInElastic()

static float EaseInElastic ( float t,
float magnitude = 0.7 )
inlinestaticprivate
196 {
197 if( t == 0 || t == 1 )
198 return t;
199
200 float scaledTime = t / 1;
201 float scaledTime1 = scaledTime - 1;
202
203 float p = 1 - magnitude;
204 float s = p / ( 2 * Math.PI ) * Math.Asin( 1 );
205
206 return -(Math.Pow( 2, 10 * scaledTime1 ) * Math.Sin( ( scaledTime1 - s ) * ( 2 * Math.PI ) / p ));
207 }
static proto float Pow(float v, float power)
Return power of v ^ power.
static proto float Asin(float s)
Returns angle in radians from sinus.
static const float PI
Definition EnMath.c:12
static proto float Sin(float angle)
Returns sinus of angle in radians.

Перекрестные ссылки Math::Asin(), Math::PI, Math::Pow() и Math::Sin().

◆ EaseInExpo()

static float EaseInExpo ( float t)
inlinestaticprivate
104 {
105 if( t == 0 )
106 {
107 return 0;
108 }
109
110 return Math.Pow( 2, 10 * ( t - 1 ) );
111 }

Перекрестные ссылки Math::Pow().

Используется в PPERequester_GameplayBase::OnUpdate().

◆ EaseInOutBack()

static float EaseInOutBack ( float t,
float magnitude = 1.70158 )
inlinestaticprivate
180 {
181
182 float scaledTime = t * 2;
183 float scaledTime2 = scaledTime - 2;
184
185 float s = magnitude * 1.525;
186
187 if( scaledTime < 1)
188 {
189 return 0.5 * scaledTime * scaledTime * (( ( s + 1 ) * scaledTime ) - s);
190 }
191
192 return 0.5 * (scaledTime2 * scaledTime2 * ( ( s + 1 ) * scaledTime2 + s ) + 2);
193 }

◆ EaseInOutBounce()

static float EaseInOutBounce ( float t)
inlinestaticprivate
277 {
278 if( t < 0.5 )
279 {
280 return EaseInBounce( t * 2 ) * 0.5;
281 }
282 return ( EaseOutBounce( ( t * 2 ) - 1 ) * 0.5 ) + 0.5;
283 }
static float EaseInBounce(float t)
Definition Easing.c:271

Перекрестные ссылки EaseInBounce() и EaseOutBounce().

◆ EaseInOutCirc()

static float EaseInOutCirc ( float t)
inlinestaticprivate
155 {
156
157 float scaledTime = t * 2;
158 float scaledTime1 = scaledTime - 2;
159
160 if( scaledTime < 1 )
161 {
162 return -0.5 * ( Math.Sqrt( 1 - scaledTime * scaledTime ) - 1 );
163 }
164
165 return 0.5 * ( Math.Sqrt( 1 - scaledTime1 * scaledTime1 ) + 1 );
166 }

Перекрестные ссылки Math::Sqrt().

◆ EaseInOutCubic()

static float EaseInOutCubic ( float t)
inlinestaticprivate
49 {
50 if( t < 0.5 )
51 return 4 * t * t * t;
52 else
53 return ( t - 1 ) * ( 2 * t - 2 ) * ( 2 * t - 2 ) + 1;
54 }

Используется в UndergroundBunkerHandlerClient::CalculateEyeAcco().

◆ EaseInOutElastic()

static float EaseInOutElastic ( float t,
float magnitude = 0.65 )
inlinestaticprivate
223 {
224 float p = 1 - magnitude;
225
226 if( t == 0 || t == 1 )
227 {
228 return t;
229 }
230
231 float scaledTime = t * 2;
232 float scaledTime1 = scaledTime - 1;
233
234 float s = p / ( 2 * Math.PI ) * Math.Asin( 1 );
235
236 if( scaledTime < 1 )
237 {
238 return -0.5 * (Math.Pow( 2, 10 * scaledTime1 ) * Math.Sin( ( scaledTime1 - s ) * ( 2 * Math.PI ) / p ));
239 }
240
241 return (Math.Pow( 2, -10 * scaledTime1 ) * Math.Sin( ( scaledTime1 - s ) * ( 2 * Math.PI ) / p ) * 0.5) + 1;
242 }

Перекрестные ссылки Math::Asin(), Math::PI, Math::Pow() и Math::Sin().

◆ EaseInOutExpo()

static float EaseInOutExpo ( float t)
inlinestaticprivate
123 {
124
125 if( t == 0 || t == 1 )
126 {
127 return t;
128 }
129
130 float scaledTime = t * 2;
131 float scaledTime1 = scaledTime - 1;
132
133 if( scaledTime < 1 )
134 {
135 return 0.5 * Math.Pow( 2, 10 * scaledTime1 );
136 }
137
138 return 0.5 * ( -Math.Pow( 2, -10 * scaledTime1 ) + 2 );
139
140 }

Перекрестные ссылки Math::Pow().

◆ EaseInOutQuad()

static float EaseInOutQuad ( float t)
inlinestaticprivate
30 {
31 if(t < 0.5)
32 return 2 * t * t;
33 else
34 return -1 + ( 4 - 2 * t ) * t;
35 }

◆ EaseInOutQuart()

static float EaseInOutQuart ( float t)
inlinestaticprivate
69 {
70 float t1 = t - 1;
71
72 if(t < 0.5)
73 return 8 * t * t * t * t;
74 else
75 return 1 - 8 * t1 * t1 * t1 * t1;
76 }

◆ EaseInOutQuint()

static float EaseInOutQuint ( float t)
inlinestaticprivate
90 {
91 float t1 = t - 1;
92
93 if( t < 0.5 )
94 {
95 return 16 * t * t * t * t * t;
96 }
97 else
98 {
99 return 1 + 16 * t1 * t1 * t1 * t1 * t1;
100 }
101 }

◆ EaseInOutSine()

static float EaseInOutSine ( float t)
inlinestaticprivate
15 {
16 return -0.5 * ( Math.Cos( Math.PI * t ) - 1 );
17 }
static proto float Cos(float angle)
Returns cosinus of angle in radians.

Перекрестные ссылки Math::Cos() и Math::PI.

Используется в ApplyForce(), EOnPostSimulate() и PPERequester_GameplayBase::FadeColourMult().

◆ EaseInQuad()

static float EaseInQuad ( float t)
inlinestaticprivate
20 {
21 return t * t;
22 }

Используется в ItemBase::AdjustDetectionRange() и HeatComfortMdfr::OnTick().

◆ EaseInQuart()

static float EaseInQuart ( float t)
inlinestaticprivate

◆ EaseInQuint()

static float EaseInQuint ( float t)
inlinestaticprivate
79 {
80 return t * t * t * t * t;
81 }

Используется в OnUpdateTimerIn() и KuruShake::Update().

◆ EaseInSine()

static float EaseInSine ( float t)
inlinestaticprivate
5 {
6 return -1 * Math.Cos( t * ( Math.PI / 2 ) ) + 1;
7 }

Перекрестные ссылки Math::Cos() и Math::PI.

◆ EaseOutBack()

static float EaseOutBack ( float t,
float magnitude = 1.70158 )
inlinestaticprivate
174 {
175 float scaledTime = ( t / 1 ) - 1;
176 return (scaledTime * scaledTime * ( ( magnitude + 1 ) * scaledTime + magnitude )) + 1;
177 }

Используется в RecoilBase::ApplyCamOffset().

◆ EaseOutBounce()

static float EaseOutBounce ( float t)
inlinestaticprivate
245 {
246
247 float scaledTime = t / 1;
248
249 if( scaledTime < ( 1 / 2.75 ) ) {
250
251 return 7.5625 * scaledTime * scaledTime;
252
253 } else if( scaledTime < ( 2 / 2.75 ) ) {
254
255 float scaledTime2 = scaledTime - ( 1.5 / 2.75 );
256 return ( 7.5625 * scaledTime2 * scaledTime2 ) + 0.75;
257
258 } else if( scaledTime < ( 2.5 / 2.75 ) ) {
259
260 scaledTime2 = scaledTime - ( 2.25 / 2.75 );
261 return ( 7.5625 * scaledTime2 * scaledTime2 ) + 0.9375;
262
263 } else {
264
265 scaledTime2 = scaledTime - ( 2.625 / 2.75 );
266 return ( 7.5625 * scaledTime2 * scaledTime2 ) + 0.984375;
267
268 }
269 }

Используется в EaseInBounce() и EaseInOutBounce().

◆ EaseOutCirc()

static float EaseOutCirc ( float t)
inlinestaticprivate
149 {
150 float t1 = t - 1;
151 return Math.Sqrt( 1 - t1 * t1 );
152 }

Перекрестные ссылки Math::Sqrt().

◆ EaseOutCubic()

static float EaseOutCubic ( float t)
inlinestaticprivate
43 {
44 float t1 = t - 1;
45 return t1 * t1 * t1 + 1;
46 }

Используется в OnUpdateTimerOut().

◆ EaseOutElastic()

static float EaseOutElastic ( float t,
float magnitude = 0.7 )
inlinestaticprivate
210 {
211 float p = 1 - magnitude;
212 float scaledTime = t * 2;
213
214 if( t == 0 || t == 1 ) {
215 return t;
216 }
217
218 float s = p / ( 2 * Math.PI ) * Math.Asin( 1 );
219 return (Math.Pow( 2, -10 * scaledTime ) * Math.Sin( ( scaledTime - s ) * ( 2 * Math.PI ) / p )) + 1;
220 }

Перекрестные ссылки Math::Asin(), Math::PI, Math::Pow() и Math::Sin().

◆ EaseOutExpo()

static float EaseOutExpo ( float t)
inlinestaticprivate
114 {
115 if( t == 1 ) {
116 return 1;
117 }
118
119 return ( -Math.Pow( 2, -10 * t ) + 1 );
120 }

Перекрестные ссылки Math::Pow().

◆ EaseOutQuad()

static float EaseOutQuad ( float t)
inlinestaticprivate
25 {
26 return t * ( 2 - t );
27 }

Используется в UndergroundBunkerHandlerClient::CalculateEyeAcco().

◆ EaseOutQuart()

static float EaseOutQuart ( float t)
inlinestaticprivate
62 {
63 float t1 = t - 1;
64 return 1 - t1 * t1 * t1 * t1;
65 }

◆ EaseOutQuint()

static float EaseOutQuint ( float t)
inlinestaticprivate
84 {
85 float t1 = t - 1;
86 return 1 + t1 * t1 * t1 * t1 * t1;
87 }

◆ EaseOutSine()

static float EaseOutSine ( float t)
inlinestaticprivate
10 {
11 return Math.Sin( t * ( Math.PI / 2 ) );
12 }

Перекрестные ссылки Math::PI и Math::Sin().

Используется в BleedingIndicatorDropData::AdjustColorSaturation() и PPEMatClassParameterColor::ModifyResultValues().


Объявления и описания членов класса находятся в файле: