Dayz 1.25
Dayz Code Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс SpotLightBase

Закрытые члены

void CarLightBase ()
 
void AggregateLight ()
 
void SegregateLight ()
 
void FlashlightLight ()
 
void SetIntensity (float coef, float time)
 
void HeadtorchLight ()
 
void SetColorToWhite ()
 
void SetColorToRed ()
 
void SetIntensity (float coef, float time)
 
void PerformVisibilityCheck (EntityAI owner)
 
void PistollightLight ()
 
void SetIntensity (float coef, float time)
 
override void UpdateLightMode (string slotName)
 
void SpotlightLight ()
 
void UniversallightLight ()
 
void SetIntensity (float coef, float time)
 
override void UpdateLightMode (string slotName)
 

Закрытые данные

float m_SegregatedBrightness = 20
 
float m_SegregatedRadius = 66
 
float m_SegregatedAngle = 90
 
vector m_SegregatedColorRGB = Vector(1.0, 0.8, 0.6)
 
float m_AggregatedBrightness = 30
 
float m_AggregatedRadius = 100
 
float m_AggregatedAngle = 100
 
vector m_AggregatedColorRGB = Vector(1.0, 0.8, 0.6)
 

Закрытые статические данные

static float m_DefaultBrightness = 4
 
static float m_DefaultRadius = 25
 
static float m_DefaultAngle = 100
 

Подробное описание

Методы

◆ AggregateLight()

void AggregateLight ( )
inlineprivate
29 {
30 SetRadiusTo(m_AggregatedRadius);
31 SetSpotLightAngle(m_AggregatedAngle);
32 SetBrightnessTo(m_AggregatedBrightness);
35 SetFlareVisible(false);
36 }
float m_AggregatedAngle
Definition CarLightBase.c:15
vector m_AggregatedColorRGB
Definition CarLightBase.c:16
float m_AggregatedRadius
Definition CarLightBase.c:14
float m_AggregatedBrightness
Definition CarLightBase.c:13

◆ CarLightBase()

void CarLightBase ( )
inlineprivate
19 {
20 SetVisibleDuringDaylight(true);
21 SetCastShadow(true);
22 SetFlareVisible(true);
23 FadeIn(0.3);
24 SetFadeOutTime(0.25);
25
26 }

◆ FlashlightLight()

void FlashlightLight ( )
inlineprivate
7 {
8 SetVisibleDuringDaylight( true );
9 SetRadiusTo( m_DefaultRadius );
10 SetSpotLightAngle( 110 );
11 SetCastShadow( true );
12 EnableSpecular( true );
13 SetBrightnessTo( m_DefaultBrightness );
14 SetFadeOutTime( 0.15 );
15 SetAmbientColor( 0.9, 0.85, 0.75 );
16 SetDiffuseColor( 0.9, 0.85, 0.75 );
17 }
static float m_DefaultRadius
Definition FlashlightLight.c:4
static float m_DefaultBrightness
Definition FlashlightLight.c:3

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ HeadtorchLight()

void HeadtorchLight ( )
inlineprivate
7 {
8 SetVisibleDuringDaylight( true );
9 SetRadiusTo( m_DefaultRadius );
10 SetSpotLightAngle( 95 );
11 SetCastShadow( true );
12 FadeIn( 0.06 );
13 SetBrightnessTo( m_DefaultBrightness );
14 SetAmbientColor( 0.92, 0.85, 0.58 );
15 SetDiffuseColor( 0.92, 0.85, 0.58 );
16 SetFadeOutTime( 0.1 );
17 //SetDisableShadowsWithinRadius(0.25); // Idea for optimization: Uncomment this to disable shadows from Headtorch while it's on player's head during 1P view.
18 }

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ PerformVisibilityCheck()

void PerformVisibilityCheck ( EntityAI owner)
inlineprivate
39 {
40 if (!owner.IsFlagSet(EntityFlags.VISIBLE) && IsEnabled())
41 {
42 SetEnabled(false);
43 }
44 else if (owner.IsFlagSet(EntityFlags.VISIBLE) && !IsEnabled())
45 {
46 SetEnabled(true);
47 }
48 }
void SetEnabled()
prevents insider adding in the wrong position, HOTFIX
Definition TrapTrigger.c:119
Definition EntityAI.c:95
EntityFlags
Entity flags.
Definition EnEntity.c:115

Перекрестные ссылки SetEnabled().

◆ PistollightLight()

void PistollightLight ( )
inlineprivate
9 {
10 SetVisibleDuringDaylight( true );
11 SetRadiusTo( m_DefaultRadius );
12 SetSpotLightAngle( m_DefaultAngle );
13 SetCastShadow( true );
14 SetBrightnessTo( m_DefaultBrightness );
15 SetFadeOutTime( 0.05 );
16 SetAmbientColor( 0.92, 0.88, 0.82 );
17 SetDiffuseColor( 0.92, 0.88, 0.82 );
18 SetDisableShadowsWithinRadius( 1.2 );
19 }
static float m_DefaultAngle
Definition PistollightLight.c:5

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ SegregateLight()

void SegregateLight ( )
inlineprivate
39 {
40 SetRadiusTo(m_SegregatedRadius);
41 SetSpotLightAngle(m_SegregatedAngle);
42 SetBrightnessTo(m_SegregatedBrightness);
45 SetFlareVisible(true);
46 }
float m_SegregatedRadius
Definition CarLightBase.c:9
float m_SegregatedBrightness
Definition CarLightBase.c:8
vector m_SegregatedColorRGB
Definition CarLightBase.c:11
float m_SegregatedAngle
Definition CarLightBase.c:10

◆ SetColorToRed()

void SetColorToRed ( )
inlineprivate
27 {
28 SetAmbientColor( 1.0, 0.2, 0.2 );
29 SetDiffuseColor( 1.0, 0.2, 0.2 );
30 }

◆ SetColorToWhite()

void SetColorToWhite ( )
inlineprivate
21 {
22 SetAmbientColor( 0.92, 0.85, 0.86 );
23 SetDiffuseColor( 0.92, 0.85, 0.86 );
24 }

◆ SetIntensity() [1/4]

void SetIntensity ( float coef,
float time )
inlineprivate
20 {
21 FadeBrightnessTo(m_DefaultBrightness * coef, time);
22 }

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness.

◆ SetIntensity() [2/4]

void SetIntensity ( float coef,
float time )
inlineprivate
33 {
34 FadeBrightnessTo( m_DefaultBrightness * coef, time );
35 FadeRadiusTo( m_DefaultRadius * coef, time );
36 }

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ SetIntensity() [3/4]

void SetIntensity ( float coef,
float time )
inlineprivate
22 {
23 FadeBrightnessTo( m_DefaultBrightness * coef, time );
24 FadeRadiusTo( m_DefaultRadius * coef, time );
25 }

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ SetIntensity() [4/4]

void SetIntensity ( float coef,
float time )
inlineprivate
21 {
22 FadeBrightnessTo( m_DefaultBrightness * coef, time );
23 FadeRadiusTo( m_DefaultRadius * coef, time );
24 }

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ SpotlightLight()

void SpotlightLight ( )
inlineprivate
4 {
5 SetVisibleDuringDaylight(true);
6 SetRadiusTo(60);
7 SetSpotLightAngle(140);
8 SetCastShadow(true);
9 SetBrightnessTo(20.0);
10 SetFadeOutTime(0.3);
11 FadeIn(0.2);
12 SetAmbientColor(0.8, 0.9, 1.0);
13 SetDiffuseColor(0.8, 0.9, 1.0);
14 }

◆ UniversallightLight()

void UniversallightLight ( )
inlineprivate
8 {
9 SetVisibleDuringDaylight( true );
10 SetRadiusTo( m_DefaultRadius );
11 SetSpotLightAngle( m_DefaultAngle );
12 SetCastShadow( true );
13 SetBrightnessTo( m_DefaultBrightness );
14 SetFadeOutTime( 0.15 );
15 SetAmbientColor( 0.95, 0.88, 0.8 );
16 SetDiffuseColor( 0.95, 0.88, 0.8 );
17 SetDisableShadowsWithinRadius( 1.2 );
18 }

Перекрестные ссылки m_DefaultBrightness и m_DefaultRadius.

◆ UpdateLightMode() [1/2]

override void UpdateLightMode ( string slotName)
inlineprivate
28 {
29 switch ( slotName )
30 {
31 case "weaponFlashlight":
32 SetSpotLightAngle( m_DefaultAngle/2 );
33 SetRadiusTo( m_DefaultRadius * 1.8 );
34 break;
35
36 default:
37 SetSpotLightAngle( m_DefaultAngle );
38 SetRadiusTo( m_DefaultRadius );
39 break;
40 }
41 }
PlayerSpawnPreset slotName

Перекрестные ссылки m_DefaultRadius и slotName.

◆ UpdateLightMode() [2/2]

override void UpdateLightMode ( string slotName)
inlineprivate
27 {
28 switch (slotName)
29 {
30 case "weaponFlashlight":
31 SetSpotLightAngle( m_DefaultAngle/2 );
32 SetRadiusTo( m_DefaultRadius * 1.8 );
33 break;
34
35 default:
36 SetSpotLightAngle( m_DefaultAngle );
37 SetRadiusTo( m_DefaultRadius );
38 break;
39 }
40 }

Перекрестные ссылки m_DefaultRadius и slotName.

Поля

◆ m_AggregatedAngle

float m_AggregatedAngle = 100
private

◆ m_AggregatedBrightness

float m_AggregatedBrightness = 30
private

◆ m_AggregatedColorRGB

vector m_AggregatedColorRGB = Vector(1.0, 0.8, 0.6)
private

◆ m_AggregatedRadius

float m_AggregatedRadius = 100
private

◆ m_DefaultAngle

static float m_DefaultAngle = 100
staticprivate

◆ m_DefaultBrightness

static float m_DefaultBrightness = 4
staticprivate

◆ m_DefaultRadius

static float m_DefaultRadius = 25
staticprivate

◆ m_SegregatedAngle

float m_SegregatedAngle = 90
private

◆ m_SegregatedBrightness

float m_SegregatedBrightness = 20
private

◆ m_SegregatedColorRGB

vector m_SegregatedColorRGB = Vector(1.0, 0.8, 0.6)
private

◆ m_SegregatedRadius

float m_SegregatedRadius = 66
private

Объявления и описания членов классов находятся в файлах: