DayZ 1.26
DayZ Explorer by KGB
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Класс EmoteCB
+ Граф наследования:EmoteCB:

Закрытые члены

void ~EmoteCB ()
 
bool CancelCondition ()
 
bool IsEmoteCallback ()
 
override void OnAnimationEvent (int pEventID)
 
override bool IsGestureCallback ()
 
- Закрытые члены унаследованные от HumanCommandActionCallback
void PluginDayzPlayerActionCallback ()
 
void ~PluginDayzPlayerActionCallback ()
 
override void OnFinish (bool pCanceled)
 
bool CancelCondition ()
 
override void OnAnimationEvent (int pEventID)
 
override void OnStateChange (int pOldState, int pCurrentState)
 

Закрытые данные

bool m_IsFullbody
 
int m_callbackID
 
PlayerBase m_player
 
EmoteManager m_Manager
 
- Закрытые данные унаследованные от HumanCommandActionCallback
float m_fTimeStart
 
TextWidget m_pStateWidget
 
TextWidget m_pAnimEventWidget
 
TextListboxWidget m_EventsHistory
 

Дополнительные унаследованные члены

- Закрытые статические данные унаследованные от HumanCommandActionCallback
static ref set< stringm_AnimEventMapping
 

Подробное описание

Конструктор(ы)

◆ ~EmoteCB()

void ~EmoteCB ( )
inlineprivate
9 {
10 if (m_Manager)
11 {
12 m_Manager.OnCallbackEnd();
13 }
14
15 if (GetGame() && m_player)
16 m_player.RequestHandAnimationStateRefresh();
17 }
EmoteManager m_Manager
Definition EmoteManager.c:6
PlayerBase m_player
Definition EmoteManager.c:5
proto native CGame GetGame()

Перекрестные ссылки GetGame(), m_Manager и m_player.

Методы

◆ CancelCondition()

bool CancelCondition ( )
inlineprivate
20 {
21 return false;
22 }

◆ IsEmoteCallback()

bool IsEmoteCallback ( )
inlineprivate
25 {
26 return IsGestureCallback();
27 }
override bool IsGestureCallback()
Definition EmoteManager.c:68

Перекрестные ссылки IsGestureCallback().

◆ IsGestureCallback()

override bool IsGestureCallback ( )
inlineprivate
69 {
70 return true;
71 }

Используется в IsEmoteCallback().

◆ OnAnimationEvent()

override void OnAnimationEvent ( int pEventID)
inlineprivate
30 {
31 switch (pEventID)
32 {
34
35 if (GetGame().IsServer())
36 m_Manager.KillPlayer();
37
38 m_Manager.LogSuicide();
39 break;
40
41 case UA_ANIM_EVENT :
42 if (m_callbackID == DayZPlayerConstants.CMD_GESTUREFB_SURRENDERIN)
43 m_Manager.m_ItemToBeCreated = true;
44 break;
45
47 if (GetGame().IsServer())
48 m_Manager.CreateBleedingEffect(m_callbackID);
49 break;
50
52 if (GetGame().IsServer())
53 {
54 EntityAI itemInHands = m_player.GetHumanInventory().GetEntityInHands();
55 if (itemInHands)
56 {
57 vector m4[4];
58 itemInHands.GetTransform(m4);
59 m_player.GetInventory().DropEntityWithTransform(InventoryMode.SERVER, m_player, itemInHands, m4);
60 }
61 }
62
63 m_player.StartDeath();
64 break;
65 }
66 }
InventoryMode
NOTE: PREDICTIVE is not to be used at all in multiplayer.
Definition Inventory.c:22
int m_callbackID
Definition EmoteManager.c:4
Definition constants.c:356
Definition Building.c:6
Definition EntityAI.c:95
Definition EnConvert.c:106
DayZPlayerConstants
defined in C++
Definition dayzplayer.c:602
const int EMOTE_SUICIDE_SIMULATION_END
Definition constants.c:407
const int EMOTE_SUICIDE_BLEED
Definition constants.c:406
const int EMOTE_SUICIDE_DEATH
Definition constants.c:405
const int UA_ANIM_EVENT
Definition constants.c:450

Перекрестные ссылки EmoteConstants::EMOTE_SUICIDE_BLEED, EmoteConstants::EMOTE_SUICIDE_DEATH, EmoteConstants::EMOTE_SUICIDE_SIMULATION_END, GetGame(), m_callbackID, m_Manager, m_player и UA_ANIM_EVENT.

Поля

◆ m_callbackID

int m_callbackID
private

Используется в CreateEmoteCallback() и OnAnimationEvent().

◆ m_IsFullbody

bool m_IsFullbody
private

◆ m_Manager

EmoteManager m_Manager
private

Используется в CreateEmoteCallback(), OnAnimationEvent() и ~EmoteCB().

◆ m_player

PlayerBase m_player
private

Используется в CreateEmoteCallback(), OnAnimationEvent() и ~EmoteCB().


Объявления и описания членов класса находятся в файле: